عصر جديد للألعاب الرقمية السحابية
الصراع يحتدم بين فيس بوك ومايكروسوفت
حققت الألعاب الرقمية السحابية شهرة كبيرة في الآونة الأخيرة نظراً للانتشار الكبير للهواتف الجوالة من ناحية، ومن ناحية أخرى لتطور البنية التحتية للاتصالات بشكل عام.
والصراع في هذه الصناعة على أشده، حيث تسعى شركات التكنولوجيا الكبرى مثل مايكروسوفت وجوجل وفيس بوك إلى السيطرة على الحصة الأكبر من هذا السوق.
والفيس بوك أحد أبرز وأجدد اللاعبين في هذا السوق قام بتوسعة شبكته السحابية التي كانت الشركة قد أطلقتها في الخريف 2020 لتغطّي معظم مناطق الولايات المتحدة الأمريكية.
وفي قرار موازي، قررت شركة مايكروسوفت توسعة تغطية شبكتها السحابية لتتوفر عبر مجموعة من الأجهزة الأخرى. مايكرسوفت بالفعل تمتلك حصة كبيرة في هذا السوق مع توقعات بزيادة عائدات شبكتها السحابية وعدد المشتركين يتصل إلى أرقام قياسية بحلول نهاية هذا العام.
أمام الألعاب السحابية مجموعة من التحديات التي يجب على المطورين تخطيها بالطبع. أبرزها الانتقال الحتمي للمستخدمين من الأجهزة المخصصة التي تطلقها شركات جوجل ومايكروسوفت وسوني إلى أجهزة الجوال أو أجهزة الكمبيوتر التقليدية!
فالهدف الرئيسي من الألعاب السحابية هو تقديم الألعاب بشكل ملائم للاعبين مع توافر إمكانيات مقبولة على أجهزتهم، والاستغناء في نهاية المطاف عن أجهزة أكس بوكس وبلايستيشن وغيرها من الأجهزة المتخصصة في هذه الألعاب.
التأثير الكبير لتطور البنية التحتية للإنترنت وانتشار أجهزة الجوال كان له الفضل في انتشار مجموعة أخرى من الصناعات البارزة مثل الألعاب الرقمية عبر الإنترنت.
مثال من أبرز هذه الأمثلة هو انتشار ألعاب الحظ أو الكازينو التي تقدمها مواقع مثل yyycasinoarab.com لمحبي الرهانات بشكل عام.
مجموعة من أهم الألعاب التي يمكن للاعبين الاستمتاع بها عبر هذه المواقع هي ألعاب البوكر والبلاك جاك والروليت الشهيرة التي تعتمد بشكل كامل على الحظ.
البشر يكرهون الذكاء الاصطناعي!
وفي سياق متصل، أظهرت دراسة أجرتها جامعة فلوريدا بالولايات المتحدة الأمريكية بأن الصورة العامة لإنتاجات برنامج الذكاء الاصطناعي الشهير Chatgpt سلبية للغاية!
فقد أجرت الجامعة دراسة طلبت فيها من البرنامج إنتاج مجموعة من النصوص الروائية الأدبية، وطلب القائمون على الدراسة من المشاركين تقييم هذه القصص.
بالطبع القصص جاءت مشابهة كثيراً لأبرز الإنتاجات البشرية التقليدية، ومع ذلك، فلم يتم إعلام المشتركين في البداية بأن هذه القصص كانت من إنتاجات ChatGpt.
وبعد تقييمهم المبدئي، قررت الجامعة تقديم مجموعة أخرى من النصوص التي أنتجها البرنامج، لكن هذه المرة أخبرت المشاركين في الدراسة بأنها من إنتاج البرنامج.
وفور علم المشاركون بهذا، تحولت تقييماتهم لسلبية مع وضع الكثير من التعليقات على هذه النصوص وجودتها، مما يعكس بالأساس الصورة العامة السلبية المترسخة في أذهان المشاركين.
الكتابة باستخدام برامج الذكاء الاصطناعي لاقت رواجاً كبيراً بين المستخدمين في مختلف القطاعات العملية. فقد تطورت برامج الذكاء الاصطناعي بحيث تستطيع تقديم نصوص مشابهة لتلك التي ينتجها البشر.
أبرز القطاعات التي تستخدم فيها كتابات بالذكاء الاصطناعي هذ قطاعات الإبداع والمقالات الإخبارية ومقالات في المحتوى التسويقي وحتى كتابة الأعمال الأدبية الكبرى!
ومع ذلك، يشير متخصصون إلى أن الذكاء الاصطناعي لازال ينقصه بعض الجوانب المميزة للعنصر البشري أبرزها العمق العاطفي والرؤية التي قد تكون شخصية في كثير من الأحيان.
إلى أن الدراسة خلصت لنتائج مثيرة وهي أن الذكاء الاصطناعي ينتج منتجاً مقارباً كثيراً لذلك الذي ينتجه المبدعون من البشر من حيث الشكل العام.
ومع ذلك، فيبدو أن القرّاء الجدد يكونون أكثر انجذاباً للمنتج الذي ينتجه البشر! والسبب ربما يكمن في قدرة الإنسان على خلق حبكة درامية أفضل نسبياً من تلك التي يأتي بها الذكاء الاصطناعي.
كما خلصت الدراسة كذلك إلى أن البشر بشكل عام لازالوا غير قابلين بفكرة استبدال الذكاء الاصطناعي للأعمال الأدبية الرصينة التي اعتاد البشر على قراءتها من كبار المبدعين.
ألعاب Xbox تتقدم على المنافسين
أظهرت بيانات مبيعات الألعاب الرقمية الصادرة من الأسواق الأمريكية أن مبيعات ألعاب أجهزة أكس بوكس تجاوزت بشكل كبير مثيلتها لأجهزة بلايستيشن وسويتش.
وجاءت الأرقام من القارة الأوربية بشكل مغاير قليلاً. فإذا ركزنا على أرقام مبيعات الألعاب في القارة الأوربية للعشر شهور الأولى في 2024 سنجد تحولاً كبيراً في كيفية شراء الألعاب في السوق الأوربية.
فقد تغيرت الدفة نحو شراء إصدارات الألعاب الجديدة عبر الإنترنت بدلاً من شرائها من المتاجر المحلية. وتحديداً، 75% من مشتريات الألعاب الجديدة تم عبر الإنترنت، بينما اشترى اللاعبون 25% فقط منها من خلال المتاجر الرسمية.
وقد عكست أرقام شراء المستخدمين لألعاب PS5 هذا التحول. حيث بلغت نسبة شراء المستخدمين لهذه الألعاب في العام الفائت 41% من المتاجر عام 2023، وانخفضت هذه النسبة هذا العام لتصل إلى 32%.
وهذه هي المرة الأولى التي تنخفض فيها مبيعات المتاجر عن ثلث المبيعات الكلية. والوضع بالمثل مع أكس بوكس، الذي انخفضت مبيعات المتاجر لألعابه لتصل إلى 19% نزولاً عن 26% العام الماضي.
ولكن إجمالاً، تظل شركة سوني بألعاب PS5 لها النصيب الأكبر من مبيعات المتاجر في القارة الأوربية متفوقة على نظيرتها مايكروسوفت وسويتش كذلك.